2.6.2 RGB 体系色彩格式
Last updated
Last updated
原色格式(Primaries Format),或 RGB 体系色彩格式最大的特点就是在于,其对颜色表示的富集程度和存储空间大小密切相关。可以说 RGB 色彩格式中,每个通道能够占用的存储空间越大,则能够表示的颜色越多。非常的简单粗暴。统一的,RGB 色彩格式的格式空间,即为 归一化的 CIE RGB 色彩空间。
3-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 1-bit 的存储格式。因此,3-bit RGB 最多只能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 3-bit RGB 格式下的展示效果如下:
此格式被广泛运用于 Oric 和 NEC 的 PC-8801 与 PC-9801 机型 上。
1981年,IBM 在其 CGA 中,以 4-bit RGBI 格式 对彩色图片进行了存储。在此格式下,颜色被分为 RGBI 4个通道,每个通道各用 1-bit 表示。因此,RGBI 最多只能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 4-bit RGBI 格式下的展示效果如下:
此格式 只有 IBM 5153 在使用。
6-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 2-bit 的存储格式。因此,6-bit RGB 最多只能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 6-bit RGB 格式下的展示效果如下:
此格式在 IBM 的增强图形适配器(EGA [Enhanced Graphics Adapter])上被首次运用。并在之后伴随了多个 IBM 主机版本。
9-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 3-bit 的存储格式。因此,9-bit RGB 最多只能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 9-bit RGBI 格式下的展示效果如下
此格式最早在 1985年 的土星520ST(Atari 520ST)机型 上被使用。
12-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 4-bit 的存储格式。因此,12-bit RGB 最多能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 12-bit RGBI 格式下的展示效果如下
此格式被运用在 Apple IIGS、土星 STE 系列 和 世嘉(Sega)Game Gear 游戏机 上。
15-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 5-bit 的存储格式。因此,15-bit RGB 最多能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 15-bit RGBI 格式下的展示效果如下
此格式被运用在 索尼的 PS1 游戏机 上。
16-bit RGB 色彩格式 采用了红蓝各 5-bit ,而绿色 6-bit 的存储格式。因此,16-bit RGB 最多只能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 16-bit RGBI 格式下的展示效果如下
此格式被运用在 携带有扩展图形阵列(XGA [Extended Graphics Array])的 IBM 机型 上。
18-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 6-bit 的存储格式。因此,18-bit RGB 最多能表示 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 18-bit RGBI 格式下的展示效果如下
此格式被运用在 IBM 8514,以及 IBM 携带视频图像阵列(VGA [Video Graphics Array]) 或 多色图像阵列(MCGA [Multi-Color Graphics Array])显卡 的设备上。
24-bit RGB 色彩格式 采用了红绿蓝各 8-bit 的存储格式。因此,24-bit RGB 最多能表示多达 种颜色:
以鹦鹉图为例,在 24-bit RGBI 格式下的展示效果如下
这一格式最早于 1998年,被应用于 IBM 携带超级视频图像阵列(SVGA [Super Video Graphics Array])显卡 的设备上。由于 24-bit 对应 RGB 三通道各 8-bit 的特性和硬件 RAM 非常契合,使此格式至今仍为最常用的 RGB 色彩格式。配合额外 Alpha 透明度通道,24-bit RGB 色彩格式可以被扩充为 32-bit RGBA8888 色彩格式,进一步提升颜色精细度。
显然,RGB 色彩格式和物理存储空间的扩展紧密相关,其每一次可表示色阶的扩充,都意味着一次存储介质和空间的显著提升。
此特点决定了,当市面上绝大多数显卡的存储及处理能力没有发展的情况下,更细腻的 RGB 色彩格式也不太可能得到推广。同理,广泛应用于图像传输的 YUV 色彩格式则是规格驱动,其更多依赖于传输协议的演变和数据带宽的更新迭代。